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产业分析

报告说:2018年中国动漫产业发展的到底好不好?

更新时间:2020-03-06 10:14 点击数:


  2018年年末,各家第三方机构密集发布了一批动漫产业报告,都叫兽摘取了三篇最具代表性的三篇进行了梳理,从宏观数据到产业结构,再到个案分析,力图还原刚刚过去的2018年,发生在这个行业的事实。

  三篇报告分别是伽马数据《二次元游戏报告》,QuestMobile《中国移动互联网2018年秋季大报告》,艾瑞咨询《2018年中国动漫行业研究报告》。

  艾瑞咨询预估,2018年中国动漫产业总产值突破将达到1747亿,较2017年的1536亿有13.7%的增长。产值主要来自于动漫上游的内容市场和下游的衍生市场两大块。其中,在线亿,衍生市场的产值大约相当于内容市场的8-10倍。

  用户方面,泛二次元用户规模近3.5亿,在线亿,庞大的用户规模为中国动漫产业的发展带来巨大的需求市场。

  QuestMobile的移动互联网报告显示,2018年前9个月,手机动漫APP月活数据规模增长了1396.0万,并在暑期达到峰值,行业总用户接近亿级别。这也是中国漫画行业首次在用户指标上接近亿这个规模。

  其中,头部阵营的APP增速远超行业一般速率,马太效应初显;并有三款产品跻身千万级俱乐部。其中,快看漫画的月活由3275.9万上升至4333.5万,增长32.3%;腾讯动漫由1395.3万增长至1655.0万,增长18.6%;看漫画由859.4万增长至1003.0万,增长率为16.7%。此外,微博动漫和漫客栈的增加值也十分亮眼。

  几家欢喜几家愁,在头部企业攻城略地的同时,第二梯队的漫画平台却在谋求卖身。2018年12月,相继确认“B站收购网易漫画”和“奥飞为有妖气寻求新投资方”两则新闻。

  在细分的二次元游戏市场,伽马数据《二次元游戏报告》显示,得益于中国泛二次元人群基数不断扩大,用户规模达3.7亿,其中泛二次元用户2.7亿人,核心二次元用户1亿人,红利进一步。2018年,二次元游戏市场规模达到190.9亿元,二次元移动游戏市场规模占中国移动游戏市场比例增加至14.3%;但行业增速快速下滑至19.5%,这是由于市场中二次元属性的精品产品数量较少,二次元用户的消费动能仍未完全。

  根据艾瑞咨询统计,中国动漫领域投融资数量呈现断崖式下跌,由2017年的109起下跌至2018年的51起,下跌幅度超过50%。

  在投资趋冷的大下,对于企业的变现能力提出了新的要求。比如,目前在k12领域活跃的精英动漫,开始逐渐被大众关注。精英动漫是一家集原创动漫创作和衍生开发于一体的企业,主推系列动画片《精灵梦叶罗丽》,该动漫在和网络平台联合播放,目前网络累计播放量超过30亿次。《精灵梦叶罗丽》的主要受众是女性低幼人群,衍生回收主要通过叶罗丽娃娃的销售收入。公司重点聚焦于“中国芭比娃娃”的IP生产和玩具销售。

  奥飞娱乐在战略收缩后,也重新把视线转为少儿领域。奥飞娱乐认为,调整完毕后,喜羊羊与灰太狼、巴啦啦小魔仙、超级飞侠、萌鸡小队等k12优质 IP 已具备一定的市场号召力,将成为公司的核心战略资源。

  2018年,上游漫画平台进一步加强了用户付费变现力度,付费收入占比由2017年的25.4%增加至27.6%;IP授权收入占比也由2017年的29.1%增长至31.7%;广告收入的行业占比则大幅下降近5个百分点,目前占比40.7%。动画领域同样保持了这个变化趋势。

  艾瑞咨询认为,在市场投资资金减少,资金更多流向回收几率高的企业的情况下,也能倒逼动漫企业进行企业战略升级, IP价值不高的作品被腰斩,精品提案被保留,淘汰一批品质低下的企业,挤出泡沫,形成更加稳定的市场体系。

  目前,全世界最大的IP公司是以动漫文化起家的迪士尼,市值1727亿美元。近期发布的《全球娱乐品牌营收排行榜》显示,前20的娱乐IP中,来自漫画和动画的比例最高。

  在国内市场,动漫类的上市公司数量依旧太少,真正IPO上市了的动漫公司只有以玩具制造起家的奥飞娱乐,新三板挂牌上市的动画企业2017年营业利润破亿的仅六家,漫画阅读平台还是互联网企业还处于抢占高地的混战之中。

  在这个将出未出的阶段,我们可以重点关注那些头部公司,比如快看漫画,绘梦动画,菠萝包轻小说,橙光游戏等。

  另一方面,随着各大企业针对二次元手游布局力度的加深,未来二次元游戏市场的占比将不断增加。这部分的变现力度有望将进一步增大。

  除了优化产品线年各家重点布局的方向。对于二次元手游来说,日本市场是一个很好的跳板。日本是二次元文化的发源地,中国二次元文化的发展更是受日本影响较深,因此中国二次元游戏在画风上更偏向日系,这有利于日本用户接受中国国产二次元游戏产品。同时,日本在全球移动游戏市场中排名第3位,而人均消费排名全球第1位,由此可见日本对于中国而言是个具有较大发展潜力的出海市场,而二次元游戏在日本正是最容易打开市场的游戏产品。



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